Mobile Serious Games
für die Schule & Universität

mosega einsatzfeld schule und universität

Mit Mobile Serious Games zu selbstgesteuertem & aktivem Lernen in der Schule!

Formale Lernorte wie Grundschulen, weiterführende Schulen, Berufsschulen oder Universitäten bieten zahlreiche Möglichkeiten, digitale Lernspiele und Serious Games sinnvoll in den Unterricht zu integrieren. Diese Methoden fördern ein selbstgesteuertes, aktives Lernen und unterstützen zeitgemäße Didaktik.

Interaktive Rallyes, digitale Einführungsformate und Escape Games im Unterricht können besonders zu Beginn eines neuen Kapitels, einer neuen Klassengemeinschaft oder beim Einstieg in eine neue Einrichtung das Eis brechen und das Miteinander stärken.

Mobile Serious Games eignen sich hervorragend für projektorientiertes Lernen, Seminare oder methodisch abwechslungsreichen Fachunterricht – ob in der Schule oder Universität.

Herausfordernde Aufgaben lassen sich mit Quizfragen kombinieren oder durch storybasierte Szenarien – etwa in einem Escape Game oder Planspiel – didaktisch aufbereiten. Auch abstrakte oder schwer zugängliche Themen können so auf spielerische Weise verständlich gemacht werden.

Dabei erfüllen die Spiele nicht nur pädagogische Standards und Lehrplanvorgaben, sondern können auch flexibel an die Bedürfnisse der jeweiligen Zielgruppe angepasst werden. Die Verbindung aus Game Design und Bildungsinhalten hilft, angespannte Lernsituationen aufzubrechen und eröffnet neue Wege für motiviertes, nachhaltiges Lernen.

Unsere Anwendungsbeispiele

Folgend findest Du ein paar beschriebene Anwendungsbeispiele für den Einsatz unserer mosega Software in deiner Schule, Hochschule oder Universität. Über diese hinaus gibt es etliche mehr. 

Interaktive Campusrallye: Orientierung & Teambuilding zum Studienstart

Der Einstieg in eine neue Lernumgebung – ob Schule, Berufskolleg oder Hochschule – fällt vielen Menschen schwer. Sie benötigen oft Zeit, um sich zu orientieren und in Kontakt mit anderen zu kommen.

Eine digitale Campusrallye oder interaktive Einführung hilft neuen Schüler:innen und Studierenden, sich schnell und spielerisch zurechtzufinden. Dabei geht es nicht nur um das Kennenlernen von Orten, sondern auch um den Aufbau von Beziehungen und sozialem Vertrauen.

Bei abwechslungsreichen Aufgaben und Challenges, die auf kleine Gruppen warten, werden erste Kontakte geknüpft, das gegenseitige Kennenlernen gefördert und die Grundlage für funktionierende Teams geschaffen.

Wichtige Anlaufstellen – ob formelle Angebote wie Bibliothek, Sekretariat, Mensa oder informelle Treffpunkte – lassen sich interaktiv über die Karte einbinden. Durch spielerisch verknüpftes Wissen entsteht so ein motivierender, sozialer Einstieg in die neue Umgebung.

Digitale Lernbegleitung

Während eines längeren Themenkomplexes erhalten deine Schüler:innen am Ende jeder Unterrichtseinheit neue, individuell abgestimmte Quizfragen – basierend auf dem bereits behandelten Stoff und dem vorhandenen Vorwissen. Für besondere Mitarbeit lassen sich Joker oder Bonusfragen freischalten. Der leichte Wettbewerbscharakter steigert nicht nur die Motivation, sondern fördert auch langfristiges Behalten durch aktives Wiederholen.

Didaktisch durchdachte, mediengestützte Lernsequenzen setzen gezielte Impulse innerhalb des Themas und bieten abwechslungsreiche Vertiefung. Die Kombination aus analogen und digitalen Medien erleichtert dabei den Zugang – unabhängig vom Vorwissen oder Leistungsniveau. Mit interaktiven Aufgaben, durchdachten Fragestellungen und spielerischen Elementen werden Inhalte zu lebendigen Lernerlebnissen. So wird Lernen nicht nur nachhaltiger, sondern auch erlebnisorientierter gestaltet.

Breakouts & Escape Games im Unterricht

Ein Breakout Game ist die mobile Variante eines Escape Rooms – als interaktive Unterrichts- oder Seminareinheit. Die Lernenden tauchen in eine fiktive Gefahrensituation ein und lösen Rätsel rund um ein Thema. So werden selbst abstrakte Inhalte zu spannenden Abenteuern: Hinweise deuten, Rätsel knacken, Gefahren abwenden – und dabei spielerisch lernen.

Die Teilnehmenden übernehmen Rollen, treffen Entscheidungen, kommunizieren und arbeiten als Team. Neben fachlichem Wissen werden Kompetenzen wie Problemlösung, Kooperation, Selbstreflexion und zielorientiertes Handeln gefördert.

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Weitere Lernräume und Anwendungsfälle

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